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『垂死病中惊坐起』学医救不了MW吧
id: 5562409022 | 楼主:EX我爱幽灵 | 返回首页
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1L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:26

1L空,2L事先说明,3L开始正文


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2L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:26

事先说明,鄙人高三狗。本该安安分分埋首书册,但却喜欢在课余之时随意写些东西来锻炼自己提取观点、运用文字的能力。本文为其中一篇。原为兴起之作,主要根据本人去年暑假闭关前的记忆,来试着预言MW吧未来的发展状况。
之所以这样说,是因为本人原来还心存侥幸,尚有“可能以后吧风会改善的吧”之类的想法。可这次无意看见吧友LLX用时四年完成的作品QDCK的发布贴回复数惨淡至此的情况后,想起去年暑假吧友MLDSDT的作品MLDSDT MAP也无人问津的情况,觉着,糟糕的事情最终还是发生了。
于是今天就把那篇东西做了些增改后发上来,谨以此文来表达我对吧里目下状况的观点。
下面的内容有些长,可还是希望您能逐字过目,以减少不必要的误会。
另外可能有些地方主观色彩略重,到时还望各位指正。



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3L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:27

【幕起】
本人自从15年暑假赶着把BE给发布了以后,就进入了半游离状态。由于灵感近乎枯竭,因而没有再从事制作什么作品,每日无所事事,顶多做些修修补补的工作(例如某作品回顾贴,现已因学业原因暂时荒废)。
两年多没有什么突出贡献,但前些日回想起来,发现自己好像目睹了MW吧这段时间内发展的全部过程。
这段时间里,吧里诞生了新的编辑器SMWP,以改善MW4.4素材不足、功能匮乏的状况。部分吧友也曾因SMWP是否该保持较快的开发速度这一问题而产生过争论。不管怎样,大家想着的都是如何去激发制作者们的积极性并使MW吧继续良好对发展。使用SMWP制作的作品也的确应运而生了,却往往在发布时陷入这样的境地:
绝大多数的发布贴收到的有意义回复极其寥寥。
这个问题严重吗?严重。
私以为这一问题攸关MW吧未来的发展。
这一现象仔细一想感觉早已有之。只不过近几年来愈演愈烈,以致发展到今天不得不搬到台面上来讲明的地步。



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4L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:28

【何为“学医”】
这里是照搬了鲁迅先生的用词。
吧里的各位针对目下萧条的状况,有采取过许多措施。除了上面所说的SMWP的开发以外,还有举办除MWCUP以外的其他MW制作活动(例如百步的关卡接力)、评论和赏析过去发布的一些作品(这个我之前也做过)等等。这些行为或可在短期内提高贴吧的积极性,但当着眼于整一格局时,感觉就多少有些流于表面,没能深入本质。
表面上的疾病已是次要的,出现顽疾的原因是MW吧最下面运作的那套体系出了问题。
在此想斗胆谈论一下MW吧根本上的“人心”问题。
主体就是各位制作者和测试者。



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5L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:28

这里还想简要说明一下我自己对MWCUP和个人作品两者孰轻孰重的看法。(原来是有单独一个模块讲这问题的,但后来觉得不是这次讨论的重点就给删减了。)
MW吧是一个以创作立身的圈子,一旦创作行为不再受到关注,吧友们的创作行为停止了,圈子也就走到尽头了。作为本吧目前最主要的两个创作活动,MWCUP和个人作品有各自的偏向性,但单从创作角度来说MWCUP局限更大一些,比较明显的有:
1. 所能涵盖的关卡类型较个人作品要狭隘。
MWCUP的关卡多偏重设计性,因而缺少那些风格平和,亮点不是很突出但较好地表达了制作者观点、感情且可玩性强的作品(譬如百步接力赛中的前几个关卡)。
2. 带有较强的目的性。这点不再赘述。
……

总之我觉得对贴吧来说个人作品的创作比MWCUP要更重要更根本。即便您不这么认为,但有一点应该不能否认的是:MWCUP和个人作品两者现在受到的关注度严重不平衡。
为什么会出现这样的事情?让我慢慢分析。



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6L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:29

【“两情相悦”平衡】
个人创作自制作者制作、发布到测试者通关、反馈的整一过程,个人给概括为“两情相悦”的过程。这两情,一边是由制作者提供关卡,另一边是测试者给予评价、建议,二者相遇合为一体达成平衡,才使得一个作品的价值得到真正发挥和体现。作品质量越精良,反馈意见就应越丰富、翔实。MW吧也是在这样的一次又一次平衡达成的轮回中得以前进。
现在的情况貌似是,这两情中来自测试者的一方出现了问题,两情相悦已然蜕变成一厢情愿了。许多作品遭到冷落、关注寥寥,贴吧冷清,制作者的一片心血付诸东流。
然而情况比所说的要更加复杂。
下面本人将具体阐述。



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7L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:29

【落入难度桎梏的制作者们】
事实上是“两情”都出现了问题。究其根本,应该是制作者方先掉了链子。
自己有的时候在想,游戏制作的真实意图应该是什么。度娘给的定义是“一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式”。我个人的粗俗理解就是,游戏是让人在课余、工作后的时间内获得身心放松、愉悦的事物。现在很多游戏都得打防沉迷告示,劝诫玩家别为了图乐而在此耗费过多的精力、时间。
但我觉得这种现象在MW圈子里很少会发生。因为随着难度失衡的作品越来越多,人们越来越不肯将时间花在通关上面。
MW吧个人作品现在最大的问题,在于“总体难度偏大、流程偏长”(以下称之为“高耗能”),导致出现的曲高和寡、阳春白雪现象(MW自身特殊的定位和模式使得其难以在高耗能情况下保持高的欢迎度)。



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9L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:30

真正让自己想法发生转变的,大概是马奥里的TAOI最终世界的视频(tieba.baidu.com/p/4721586530?pn=1)。看完后的感想是,测试者究竟得有怎样的毅力和操作水平,才能将这样一个世界完整通关?当时我在马奥里的贴子下面回复了句“大作品应该要试着控制难度了”意思的话,马奥里的回复是:“我觉得可以多一些考验方法,技巧的,玩家可以总结经验从而能够通关,然后减少一些太极限的操作甚至是要拼运气过的地方。”
现在再看,让人思考的是,这一“总结经验”所需的时间成本究竟应该得多长?
其实在这一系列高耗能作品问世后,许多的人为一个又一个“精力黑洞”所震慑,开始望尘莫及、踟蹰不前,于是最终选择了在新作品发布后采取观望的态度。
反正除了亲身测试外,总有途径能帮助了解作品的全貌(例如录像),测试耗时间,不如站在一旁鼓掌。
渐渐地,制作者们发现,他们的发布贴中,没啥意思的回复越来越多,有实际意义的评论近乎绝迹。然后没过几天,发布贴石沉大海、杳无讯息。



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10L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:30

制作高难度关卡(这个“高”的标准取决于目前吧里整体的测试水平)其实对制作者来说是个费力不讨好的活。有起码责任心的制作者都得保障关卡的通过率,而测试所花的时间会随着关卡难度的增长而直线上升。譬如本人制作BE最终世界时,每个mfl的亲测时间都要长于制作时间,而对于制作速度龟速得我来说是十分可怕的了。
这还仅仅是为了验证每段设计的可通过性,一次性通全关是真的没做到过。

所以在这儿,我的想法是:制作者们应降低难度、缩短流程,以玩家为本,努力去提高作品的可玩性。前期世界能尽量让人保持愉悦,后期世界能让多数人保持挑战欲。
怎样缩短流程?许多作品后期世界的现状是,通关所需的时间得以小时计(有时甚至还过不了)。这点让这些作品在学业紧张的今天日渐成为无人敢消费的奢侈品。
减少流程的方法,个人认为,一是模拟存档(这个MFFL、TAOI以及QDCK等作品都有试过),虽然体验效果比不上隔壁MF但作用较明显;二是合理使用SMWP二期工程推出的Checkpoint。
最近觉得“经验向”一词也不该成为为一切高难度关卡开脱的万能钥匙。同样的道理,它越显奢侈了,大多数人消费不起。追求精致和增加难度之间也没必要的联系。



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11L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:30

至于可玩性,个人想法是:难度需先得以有效控制。
许多吧友有时想让意境(地形)、设计得到充分发挥而选择牺牲难度,但有时还得是忍痛割爱。另外一些折磨玩家的、自带劝退意味的设计也应该少使用或避免:红花位置不要太坑,伸缩扎地、火球不要到处都是,探照灯别只有转瞬即逝的通过机会,关卡内容别太没有指示性……当制作者会从玩家的角度考虑,不以折磨玩家为乐时,可玩性也就上去了。
最后,对已经因发布而抱憾的制作者,我想着,或许可以修改一下把上述问题解决后再择机重新发布个版本。



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12L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:31

【支撑制作者创作的动力是什么】
说完了制作者的问题,现在说测试者。说之前不能避免先谈这个话题。
很抱歉,对于这个问题,我只能找到这么一个词:情怀。
做关不图名不图利,发布作品也非为了个“精品”“置顶”的标志。各位本就是因为对设计和闯关游戏的共同热爱而聚集在这里。能让自己发布的作品得到应有的具体的反馈,能让自己的名字、作品的名字在这一圈子的发展过程中留下印记,自己的价值真正受到了他人的肯定,这才是制作者们所希望的。
在目前“两情”失调的情况下,制作者受到的打击要远大于测试者——他们本已付出了时间、精力,却没换得所期望的回馈。而测试者们的无动于衷对他们自身则是几乎没有损失。
但情怀易碎,制作者们原本就是在苦苦支撑。当制作者的热情熄灭,全部另寻他处时,一个圈子也就完了。而且随着学业不断紧张,制作者们的制作周期越来越长,使这份情怀也变得越来越脆弱。
这里分享一个知乎回答:zhihu.com/question/31764327(《可以在网上买书赶紧看完然后再退掉吗?》中的最高赞回答,答主ID:王远成)。希望可借此回答,让游离在外的吧友、测试者们能够进一步理解制作者的一片苦心,守护这份情怀。



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13L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:31

【人心涣散的测试者们】
16年以来发布的许多作品,发布贴下具有实际评测意义的回复就渐趋减少。17年的发布状况更惨烈,几乎都在一片“好”“顶”“赞”“神作”中没了后续。这种评价其实可有可无,初闻悦耳动听,细想言辞空洞。
测试者未曾给予作品应有的关注,使得制作者既受不到肯定,又难以找到作品需要改进之处,吧内的矛盾一直被遮掩。生产活动就像经济危机前的资本家们一般混乱、无序。
这是让MW吧雪上加霜的直接原因。
测试者们再不作为,这个圈子就真的药丸了。



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14L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:31

【测试者该如何评测】
除却那些没啥意思到处可用的话,也还得试着别让回复终结于“看图怎么怎么样”之类的评论。这些都太浮于表面。
测试者的反馈不一定需要评分的形式。稍长的议论或是三言两语简练概括都可以,只要是符合基于自身经历、围绕作品内容等要求。
评测的意义,其实特别想强调的是,许多吧友兼有创作者和测试者的身份。当你作为测试者时,在亲身通关他人作品的过程中,更容易受到启发、汲取灵感;同时也能以作者的缺陷来提醒自己,以获得自身的进步。
这对于许多吧友来说应该深有体会才对。
另外测试者们担心对制作者的批评(是批评不是喷)是泼冷水,然而相反的是这才有益于制作者们回到关卡创作的正确思路上来,从而使圈子得以良好、持续地发展。
如果哪天各位能用对待MWCUP参赛关那样的态度来关注每一个认真制作的个人作品的话,相信吧里、群里的风气也可以焕然一新,人们也能少花些时间去尬聊,或是水些没有意义的东西。
也别急着怀古,先把现实的、面前的作品测试好、感受好。



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15L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:32

【测试者对作品的期待值】
感觉这个期待值曾因MW开发陷入瓶颈而一度低落过,因为人们对一些过分重复的设计产生了审美疲劳。
但现在这个期待值应该可以提升上去了。后来发布的许多作品都在释放一个信号:新颖和个性在成为关卡设计方面新的主题。人们在用心规避设计重复的情况,只是为了希望屏幕前的测试者们知道:放心,你们不虚此行。



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16L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:32

【一些新的趋势】
令人欣慰的是针对上述制作者和测试者两方的问题,吧里之前已经萌生了用以应对的新趋势,试图去解决目前面临的困难。但可能许多人没有在意。
一个是去年纳秘发布了GM简化版(好像是在原发布贴里面)。时隔三年再度发布,个人揣测是作者想表达的是让作品回归简易、有趣,摆脱曲高和寡的境地。第二是法礼的I don’t know what to say.mfl贴(他自己称之为扯淡楼)里对过往作品的分析和探讨(包括最近的5D World揭秘),代表的是测试者去深入他人作品的趋势。
滥觞已成,这之后的命运如何,还需诸君共勉。



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17L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-02-23 17:32

【幕落】
我一直觉得MW吧是君子居多,注重和气,即使是吃了亏、利益受损,也能够互相理解、安然忍受。
但我真心为现在的风气、氛围而感到难受。人已经高三了,偶尔回来一次发现是这样的景象后,仍不免泛起痛心之情。于是草草写下了这堆东西,希望自己的想法能够改变一些事情,改变一些我觉得难受的东西。
然而心里并没有底。
我这次做得对不对,我也不甚清楚。
只能等时间去验证了。
也希望自己此举是抛砖引玉,期待更成熟、更科学的理论出世,来解决吧内眼前的问题。也期待吧友们对本文的教正。
最后感谢您的认真阅读。
-END-


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EX我爱幽灵 于 2018-02-23 17:34:50 id: 118262656494
好了,我躺回棺里去了。


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18L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2018-02-23 17:35

写的很不错。前排支持。我们确实应该思考思考这个问题。


id: 118263363554
19L | 作者:LLX奶油马里奥 | 发布于 2018-02-23 18:04

醍醐灌顶
点赞!



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20L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2018-02-23 18:55

——抗击爆吧顶贴——


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21L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2018-02-23 19:20

我觉得这个圈子的忧患
不在于作品如何
而在于没有新鲜的血液
以及缺少一个稳定的大环境
整个贴吧里马里奥的大圈子已经不行了
贴吧本身的运营也不怎么样
讨论内容可以改变,可以优化
但是大环境没有办法
今天也是很不巧地赶上了有人爆 吧
所以看起来很乱
平时这吧里也快没什么人了
几天都不见一个回复贴
也就mw杯的时候还能有点人



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22L | 作者:LLX奶油马里奥 | 发布于 2018-02-23 19:33

本文也提到了QDCK这部作品,作为作者就“两情相悦之制作者”这一点稍微谈一下我的一些想法。
早在2014~2015年,我就感到MW大作的发展遇到了严重的问题。主要在于制作者的难度设置问题导致的玩家体验差,玩家体验差导致的玩家热情下降从而造成制作者东西丧失的一个恶性循环。于是我着手从制作者难度控制和玩家体验这一方面规划一个“模范”作品,即【情窦初开】。在当时,由于我水平不太高,许多大作品最后一些世界有很多关我根本无法欣赏(因为在前面早已GO),于是我采取了2个办法,一是降低难度,至少QDCK的8个常规世界除了8-10之外,没有真正意义上得【难关】,这保证了玩家的游戏体验,不至于玩的热情过早的被难度击倒;二是设置存档,这是为了保证难度最高的几个世界每一关的内容都可以呈现在玩家面前。我个人认为QDCK至少在【一厢情愿】上完成的是很好的,而且为了达到【两情相悦】的这一平衡,QDCK花了很多的心思,和之前的作品比也做出了很多的改进。
虽然一部作品改变不了MW界发展现状,但是我至少希望这部作品能让大家感受到制作者们为了改变现在的问题做的一些措施。这也算是我的一些探索,不知道结果会怎样,但我知道,MW界的改变,必须要大家的共同努力,之中每一个人都是必不可少的。



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23L | 作者:LLX奶油马里奥 | 发布于 2018-02-23 19:37

另外幽灵那一句“个人作品的创作比MW杯更重要更根本”说出了我不敢说的话,我之前在评分贴里提到的“MW杯的目的主要还是鼓励个人创作”其实正是此意。

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色粉堵塞 于 2018-02-23 21:29:16 id: 118268523974
支持!
色粉堵塞 于 2018-02-23 21:29:35 id: 118268532977
支持LLX!


id: 118266000867
24L | 作者:我懂你不懂的lz | 发布于 2018-02-23 19:53

一语惊醒梦中人!


id: 118268469055
25L | 作者:Fahlee_5 | 发布于 2018-02-23 21:27

看完之余竟有些莫名的感动我也不知道为什么
原来幽灵在学业紧张的平时还能常常关注贴吧
幽灵说的也是实在话
另外看上面这些文字结合面基时幽灵的印象,感觉幽灵比我更像读书人(
嘛,不过最后还是祝幽灵几个月以后高考成功!



id: 118345134792
27L | 作者:Fahlee_5 | 发布于 2018-02-26 16:31

顶起来,这个帖子我觉得是贴吧里的每个人都应该读一遍的


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28L | 作者:天碧苑 | 发布于 2018-02-26 18:15

好贴子。


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29L | 作者:毒蘑菇vn | 发布于 2018-02-27 16:10

有心了,有心了。
说真的,幽灵能在高三的时候还不忘关注吧里的情况,真的是很令人感动和敬佩。
在此,先提前祝幽灵高考成功
文章认真读了一遍,内容上我是真的没有能补充的了,幽灵说的也很详细了,基本上也都符合现实情况。吧里的人真的应该好好读读。我就谈谈自己的一些感受好了
我作为一个以前的mw痴迷者,就算是没有留下什么像样的作品,也是一直在探索mw。无论是玩关还是做关,都本着爱好一物能延绵不断下去。然而如今,我变成了一个长达几个月时间,甚至几年都不打开marioworker.exe的恶劣mw吧成员。客观上当然存在着年龄大了,精力不足,学业紧张等因素,但根本原因,就是失去了爱好和动力。幽灵说的有一点到位:两情相悦平衡。难关折磨人,而玩的少就会少,做关者也就没了动力。其实这是几年来一直存在的问题,尤其是大作品。在wonder story,mf2,纳秘之陆等作品出现的时期应该说是mw的鼎盛时期,做关者孜孜不倦,测关者也能有良好的体验性。那个时期,大家都能找到所探讨的东西,于是乎,吧里自然生机勃勃。现在的话,好像除了mw杯吧里会热闹一些外,基本上就不会有人了。
关键问题就在于,如何把mw作品做的两情相悦呢?我觉得最重要的一点就是减少做关精力和缩短流程,并降低一定难度,增强游戏探索性,塑造一种“adventure"的感觉。同时测试者也应该认真对待每一个作者的作品。其实主要的环节,应该在于制作者。斗胆提倡,让关卡风格回归MF时代。说到底,我们应该从历史中借鉴经验
当然了,我自己做的也不好。mw几年来就没动过几次,关也没玩过多少。或许真的是初心不存了吧。但我真心希望吧里能有人扛起重任,让mw吧回归到那个黄金时代。至于我,看看大学后能不能真像那天在群里所开的玩笑那样,再做个mf4。哈哈,谁知道呢


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毒蘑菇vn 于 2018-02-27 16:17:09 id: 118373390876
减少做关成本,***精力


id: 121785631062
30L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2018-09-01 23:01

挖一下
前面幽灵提到了TAOI,GM简化版,以及一些自己对难度控制等方面的看法
本质上还是对于MW发展日趋过度的硬核化小众化的一些探讨。
关卡越做越难仅仅是MW发展的过度硬核化的表现形式,至于其他的形式,我并不想在这里直接说明。
但是无论怎么发展怎么改革,终究会碰到既得利益者的蛋糕。这是MW吧发展,也包括永吧发展需要注意的事


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巃嵸巋巚 于 2018-09-01 23:04:18 id: 121785678102
某些话听起来可能刺耳,但也希望所有人可以认真思考一下。如果认为有问题的话还请指教,至少我在此欢迎一切理智的讨论与中肯的批评和反对。
zqh——123 于 2018-09-02 08:24:38 id: 121789820830
我怎么记得后面这段你在其他地方说过


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31L | 作者:张云天我最爱 | 发布于 2018-09-01 23:32

作品难度低时,大触:这也太简单了吧,毫无挑战性
作品难度高时,手残:这游戏能玩?作者你真的测试过能过吗
作者:恩当然测试过
玩家:怎么测试的
作者:每做一个难点就测试呗,开god一遍遍玩,难度大就改小一点,太简单也不行
玩家:但是这样测试起来不麻烦吗?你就不能先把一关做完了再测试吗
作者:不行那样会显得关卡粗制滥造,好关就是要多花时间并且一点一点做在每个细节上都尽可能处理完美
玩家:那你做完后有没有不开god整关测试过
作者:当然,不过开头就容易死好多次,一般半个小时就可以通过了
玩家:你现在玩一遍给我开
作者:好的
时间一滴一滴的流逝,只见作者在开头不停徘徊,一遍又一遍死去,最后终于忍无可忍开了god跳过开头来到第二个难点
玩家:你不是说你可以过吗
作者:那是状态好的时候
玩家:...
以上为个人做关感想,玩家和作者都是我自己。